문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 갓 오브 워 (문단 편집) === 전투 시스템 === 시리즈의 핵심이라 할 수 있는 전투 인터페이스는 콘솔 액션 RPG의 대세인 [[소울 시리즈]]의 시스템에 어느 정도 영향을 받은 것으로 보여 처음에는 팬들의 우려를 샀다. 하지만 인정사정 볼 것 없이 적들을 압도적으로 학살하는 갓 오브 워 스타일의 전투의 느낌과 맞물리자 오히려 엄청난 시너지가 생겨났다. 우선 고정 카메라에서 [[숄더뷰]]로 시점을 옮겼음에도 불구하고 적들의 움직임을 알려주는 신호 때문에 회피가 가능하다. 뒤에 있는 적들을 직접 보지 못한다는 점에서 더욱 주인공이 처한 상황에 몰입할 수 있다.[* 사실 전작들의 고정 카메라 때문에 게임을 해보지 않은 유저들이 블레이드로 신나게 쥐불놀이를 하고 다니는 크레토스의 영상만 봐서 그렇지, 갓 오브 워 시리즈의 액션에서도 회피, 반격은 굉장히 중요한 요소이다. 이 게임이 괜히 난이도가 높은 것으로 유명한 게 아니다.] 스킬 트리가 쌓이지 않은 초반에는 일방적인 무쌍은 불가능하고 [[소울 시리즈]]의 회피형 플레이와 같은 신중함을 요하지만 스킬 트리와 무기 강화도를 차츰 올려가면서 자신만의 전투 스타일을 커스터마이즈 할 수 있게 되는 중반을 넘어서면 본격적으로 전투의 재미가 대폭 상승한다. 드라우거 같은 잡몹들을 상대로는 전작 못지않은 학살을 벌일 수 있다. 핵심 주력 무기 리바이어던 도끼의 타격감과 다양한 종류의 몬스터를 대상으로 한 처형 모션, 갓 오브 워만의 아이코닉한 보스전의 연출 모두가 시리즈의 명성을 뛰어넘는 수준.[* [[발두르]]와의 첫 번째 보스전만 하더라도 [[슈퍼히어로 영화]]에 등장하는 초인들의 전투를 재연한 것 같은, 일대일 전투로는 액션 게임 사상 전례가 없는 압도적인 연출을 보여준다. 이것이 컷신 없이 하나의 테이크로 이어지는 것 때문에 몰입감은 말할 필요도 없이 훌륭하다.] 다만 아래의 호불호 문단에도 적혀 있듯이 보스전의 다양성이 줄어들었다는 점은 꽤나 아쉬운 점이고, 적들의 움직임을 알려주는 신호가 있긴 하지만 시점이 크레토스의 숄더뷰라는 점은 전투를 진행할 때 '''어디서 적의 공격이 오는지 제대로 파악하지 못하는''' 단점이 있다. 이런 점이 게임의 몰입을 하는데는 크게 도움을 주나 액션에 있어서는 다소 답답하다는 지적도 있다. 놀라운 건 이 모든 연출에 컷이 단 하나도 없다는 것. '''즉, 게임의 모든 진행 과정이 하나의 [[롱테이크]]다.'''[* [[너티 독]]에서 [[더 라스트 오브 어스]]의 클리어 특전으로 제공한 제작기 영상 '''Grounded'''를 보면 배우의 연기를 필요에 따라 프로그래밍과 CG 작업으로 보강할 수 있다는 점에서 모션 캡처 연기의 무궁무진한 가능성을 알 수 있다. 그러나 그렇다 하더라도 모션 캡처 연기와 완전히 하나로 이어지는 게임 영상을 만드는 것은 절대로 쉬운 이야기가 아니다. 영화의 경우에도 화면의 구도와 미장센, 복잡한 내러티브의 대사부터 제대로 갖춰져야 하고 아무것도 없는 맨땅에서 실시간으로 액션과 연기를 취하면서 한 테이크를 마치는 배우에게도 큰 고충이며 [[공밀레|무엇보다 이 모든 걸 하나로 이어 붙여야 하는 프로그래머의 고충은 더 말할 것도 없다.]]] 유일하게 컷이 되는 부분이 엔딩에서 집으로 돌아와 꿈을 꿀 때이다.[* 다만 여기에는 약간 과장이 있는 것이 게임을 플레이하다 보면 화면 전체가 화이트아웃되면서 장소가 바뀌는 식으로 장면 전환이 쓰이긴 한다. 기술적인 롱테이크라기보다는 [[하프라이프 시리즈|게임의 시작부터 끝까지 크레토스의 1인칭 시점을 유지한다]]는 의미로 이해하자.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기